Przewodnik po uzbrojeniu okrętów

sobota, 28 styczeń 2012 godz. 15:56 · odslon: 648 · Migotka
Poradnik ten został napisany w oparciu o „A Guide to the Weapon Types of Space Combat” autorstwa AviKerensky z oficjalnego forum STO. Przedstawia on wszystkie typy broni dostępne w grze, zwracając uwagę na istotne cechy charakterystyczne, różniące poszczególne typy uzbrojenia pomiędzy sobą i mam nadzieję, że pomoże w wyborze broni.
Większość wartości liczbowych przedstawionych w tekście pochodzi z serwisu STOWiki, a część pochodzi z samej gry.

I. Broń energetyczna
W Star Trek Online mamy do czynienia z 6 typami broni energetycznej:
  • Fazery (Phasers )
  • Dezruptory (Disruptors)
  • Broń tetrionowa (Tetryon)
  • Broń Plazmowa (Plasma)
  • Broń Antyprotonowa (Antiproton)
  • Broń polaronowa (Polaron)

Każdy z typów ma charakterystyczne dla siebie cechy, jednak ilość zadawanych przez nie obrażeń jest mniej więcej taka sama.
Cechy charakterystyczne trwają określony czas i ich wystąpienie jest losowe, co uniemożliwia dokładne planowanie bitew, ale dodaje smaczku taktyce.
A. Fazery
Pierwszy i chyba najbardziej charakterystyczny typ uzbrojenia okrętów w świecie Star Trek.
Broń o typie fazerów cechuje się 2,5% szansą na wyłączenie losowo wybranego podsystemu okrętu celu na 5 sekund. Wyłączone mogą zostać zarówno broń (przeciwnik przez 5 sekund nie będzie mógł strzelać), osłony (na 5 sekund jego tarcze opadną – w sam raz by poczęstować przeciwnika torpedą), silniki (i nieuchwytny szybki przeciwnik nagle zwalnia i przestaje się obracać) oraz systemy pomocnicze ( jego potężne naukowe zdolności na 5 sekund przestają działać).
B. Dezruptory
Broń kojarzona głównie z Klingonami, Romulanami, a także Kardasianami.
Ich cechą charakterystyczną jest 2,5% szansa na obniżenie o 10% odporności na obrażenia okrętu przeciwnika na 15 sekund. Oznacza to, że kiedy ta cecha będzie działać (proc), będziesz zadawać przeciwnikowi o 10% większe obrażenia.
C. Broń tetrionowa
Broń przeciwko osłonom. Jej cechą jest 2,5 procentowa szansa na zadanie 162 punktów obrażeń KAŻDEJ z czterech osłon przeciwnika. Oznacza to, że sumarycznie 648 punktów zostanie odebranych tarczom przeciwnika. Co jest całkiem niezłym wynikiem, zważywszy, że wiązki tetrionowe Mark X zadają 202 obrażenia na pojedynczy strzał.
D. Broń plazmowa
Kojarzona głównie z torpedami plazmowymi, istnieje jednak wariant broni energetycznej strzelającej wiązkami plazmy.
Broń plazmowa ma 2,5% szansę na zadanie dodatkowych 11 punktów obrażeń od Plazmy. Wydaje się, że to nie dużo, ale jeżeli kilka razy uda się uzyskać ten bonus, może się on sumować.
E. Broń polaronowa
Charakteryzuje się 2,5% szansą na odjecie 25 jednostek energii z każdego podsystemu celu. Oznacza to, że w pewnych sytuacjach może skutkować wyłączeniem osłon, czy broni. Zwłaszcza w połączeniu ze zdolnościami wysysającymi energię lub osłony. Jakkolwiek nie wyglądałaby sytuacja, utrata 25 jednostek energii na podsystem (czyli 100 w sumie!) to znaczne utrudnienie dla celu.
F. Broń antyprotonowa
Ta broń ma podwyższony wskaźnik obrażeń krytycznych (Critical Strike Severity). Oznacza to, że każde trafienie zada więcej dodatkowych obrażeń, zależnych od parametrów postaci i okrętu, a także broni.


Każdy typ broni energetycznej występuje w kilku wariantach uzbrojenia. W grze mamy do dyspozycji:
  • działka – łuk prowadzenia ognia z działek wynosi 180 stopni, czyli całą przestrzeń do przodu od środka okrętu. Wyrządzają nieco mniejsze szkody przeciwnikowi niż działa podwójne, jednak większe niż wiązki.
  • podwójne działka – kąt ostrzału to tylko 45 stopni, więc można strzelać wyłącznie znajdując się na wprost. Zadają najwięcej uszkodzeń spośród wszystkich broni energetycznych. Istnieje ich cięższa odmiana, charakteryzująca się niższą szybkostrzelnością, ale wyższymi obrażeniami.
  • wieżyczki – strzelają dookoła okrętu, mając łuk prowadzenia ognia wynoszący 360 stopni. Zadają najmniejsze obrażenia spośród wszystkich broni energetycznych, ale strzelają w dowolnym kierunku, o ile cel znajduje się w odległości prowadzenia ognia (10km).
  • wiązki – najbardziej charakterystyczna z broni energetycznych w świecie Star Trek. Wiązki zadają pośrednie obrażenia – jednorazowy strzał jest silniejszy niż strzał z działek i podwójnych działek, ale strzelają rzadziej, co w kategorii dps (damage per second) plasuje je na przedostatnim miejscu, tuż przed wieżyczkami. Strzelają za to w łuku 270 stopni, więc mają bardzo szerokie pole, a dość duża ilość obrażeń przypadająca na strzał sprawia, że warto się nad nimi zastanowić.
  • podwójne wiązki – wyższe obrażenia przypłacone mniejszym kątem prowadzenia ostrzału, wynoszącym zaledwie 90 stopni. Bardzo ciekawe rozwiązanie.


Działka, podwójne działka, ciężkie podwójne działka i podwójne wiązki można zamontować TYLKO w dziobowych slotach uzbrojenia okrętu

II. Broń kinetyczna – pociski

Kategoria broni stosującej pociski, czyli broni kinetycznej, która obejmuje kilka różnych rodzajów broni. Torpedy i miny, bo o nich mowa, wystrzeliwane są z specjalnie do tego przeznaczonych wyrzutni, każda może strzelać bądź torpedami, bądź stawiać miny. W Star Trek Online dostępne są następujące rodzaje broni kinetycznej:
  • Fotonowa (Photon)
  • Kwantowa (Quantum)
  • Plazmowa (Plasma)
  • Chronitonowa (Chroniton)
  • Trikobaltowa (Tricobalt)
  • Transfazowa (Transphasic)


Tak samo jak w przypadku broni energetycznej, rodzaje broni kinetycznej różnią się od siebie kilkoma cechami.

A. Broń fotonowa
Torpedy.
Torpedy fotonowe, najbardziej charakterystyczna z broni kinetycznej w świecie gry, kojarzona przede wszystkim ze Zjednoczoną Federacją Planet, jest podstawową i początkową bronią okrętów w STO. Torpeda fotonowa ma najkrótszy czas przeładowania (6s) spośród wszystkich torped. Oznacza to, że w walce torpedami fotonowymi strzela się najczęściej. Ponadto torpedy fotonowe mają 50% szansę na unieszkodliwienie 20 załogantów na trafionym okręcie, co oznacza, że każda torpeda ma 50% szansę na m. in. zmniejszenie tempa naprawy na okręcie przeciwnika.
Użycie zdolności High Yield skutkuje wystrzeleniem kilku torped fotonowych, które trafiają ten sam cel zadając większe obrażenia.
Miny.
Wyrzutnia min fotonowych stawia 5 pojedynczych min, które rozpraszają się za okrętem w formacji czworokątnej. Może to być zmodyfikowane dzięki zdolności Dispersal Pattern oficera mostkowego.
B. Broń kwantowa
Torpedy.
Torpedy kwantowe to technologia nowsza od fotonowych. Zadają więc większe obrażenia od torped fotonowych, strzelają jednak nieco rzadziej, maksymalnie co 8 sekund. Mają też 10 % szansy, że zabiją 10 członków załogi ostrzelanego okrętu. Zabić, czyli na czas tej walki całkowicie wyłączyć ich z akcji.
Miny.
Miny kwantowe zadają większe obrażenia, niż fotonowe. Można je rozstawiać rzadziej niż fotonowe.
C. Broń plazmowa
Torpedy.
Torpedy plazmowe, broń siejąca postrach już za czasów kapitana Kirka, są domeną Romulan. W Star Trek Online każdy okręt może być wyposażony w ten rodzaj broni. Torpedy plazmowe poza obrażeniami zadawanymi przy uderzeniu, mogą zadać też dodatkowe obrażenia przez okres 10 sekund (33% szansy).
Użycie zdolności High Yield skutkuje wystrzeleniem jednej, powolnej, ale większej i bardziej niszczycielskiej torpedy. Taka torpeda zadaje bardzo duże obrażenia pojedynczemu celowi, ale może być zniszczona w czasie lotu do celu. Dlatego warto rozważyć użycie tej zdolności i strzelić z bardzo bliskiej odległości, nim przeciwnik zdąży zareagować.
Miny.
Miny plazmowe, tak jak torpedy, również mają szansę na zadanie dodatkowych obrażeń w czasie (DoT).
D. Broń chronitonowa
Torpedy.
Torpedy chronitonowe mają 33% szansę na zredukowanie prędkości i zwrotności celu na 10 sekund, czyli 33% szansy na unieruchomienie celu. Dzięki temu, można łatwiej uciec lub dogonić cel, a także ustawić się odpowiednią stroną. Czas przeładowania wynosi 10 sekund.
Miny.
Miny chronitonowe działają tak samo jak torpedy, zadając oczywiście mniejsze obrażenia. Jednak każda mina ma swoją odrębną „szansę” na unieruchomienie przeciwnika.
E. Broń trikobaltowa
Torpedy.
Najpotężniejsza z broni kinetycznej w grze. Chociaż słowo najpotęzniejsza, niekoniecznie jest odpowiednie. Zadają największe obrażenia, powodują dużą 2km eksplozję, odpychją cel i unieszkodliwiają cel na 2 sekundy. Strzelają jednak rzadko, co minutę, a dodatkowo można je zestrzelić oraz nie działają na nie zdolność High Yield.
Miny.
Wyrzutnia min trikobaltowych rozstawia tylko jedną minę na raz, jednak zadaje ona prawie dwa razy więcej obrażeń niż torpeda.
F. Broń transfazowa
Torpedy.
Torpedy transfazowe zadają nieco mniejsze obrażenia od pozostałych, ale za to 20% obrażeń zadawanych jest od razu kadłubowi okrętu, pomimo sprawnych osłon. Oznacza to, że część obrażeń penetruje osłony okrętu. Bardzo przydatne przeciwko okrętom, które mają mocne osłony, a wątły kadłub. Czas przeładowania wynosi 10 sekund.
Miny.
Działają podobnie do torped, również przenosząc 20% obrażeń z osłon na kadłub okrętu.


Wszystkie torpedy dzielą wspólny okres przeładowania wynoszący 3 sekundy. Oznacza to, że nawet posiadając 2 wyrzutnie skierowane w tym samym kierunku, można z nich strzelić co 3 sekundy, nie częściej. 3 sekundowy okres oczekiwania wliczony jest w całkowity czas przeładowania.

PS. Tak, wiem że kinetyczna to też rodzaj energii, więc de facto oba rodzaje to "tak jakby" broń energetyczna, ale kinetyczna brzmi lepiej niż pociskowa, a ponadto takie określenie na obrażenia od torped jest w grze smile.gif

Źródła: STOWiki, Forum STO, poradnik A Guide to the Weapon Types of Space Combat, strona Free MMO Guides oraz doświadczenia własne.
avatar Melnikor 28.01.2012 17:37
Warto tutaj dodać o "karze energetycznej" (jak to ktoś na TS ładnie nazwał). Mianowicie jeśli statek wyposażony jest w różne rodzaje broni energetycznej, czyli np.: dwa beamy phaser i dwa beamy disruptor to wystrzał z takiej konfiguracji zużyje więcej energii z systemu uzbrojenia niż taka sama salwa z 4 beam phaser. Co przekłada się na znaczne zmiany w DPS uzbrojenia. Krótko mówiąc nie róbmy ze statków choinek mieniącymi się wszystkimi kolorami broni.