Podstawowe informacje o okrętach
niedziela, 14 marzec 2010 godz. 22:33 · odslon: 914 · Dr Bobaz
Podstawowe informacje o okrętach
W świecie Star Trek to statki kosmiczne są jednym z najbardziej charakterystycznych i rozpoznawalnych elementów, więc i w Star Trek Online stały się bardzo ważną częścią rozgrywki. Niemal od samego początku wykreowany bohater jest dowódcą swojego okrętu. Jako że awanse na polu bitwy są zwykle niespodziewane i trudne, oddajemy w Wasze ręce ten oto krótki informator, by ułatwić Wam, przyszłym kapitanom, opanowanie swojej jednostki.
Okręty Federacji w XXV wieku nie są już tymi samymi, którymi dowodzili Kirk czy Picard. Intensyfikacja konfliktów zbrojnych, nowe wyzwania i rozwój technologii wojennej zepchnął Federację z eksploracyjnego kursu, wymuszając zmiany w Gwiezdnej Flocie. Bezpośrednim skutkiem jest podział okrętów na typy. Typy dopiero dzielą się na klasy ułożone w poziomy (tiers).
W Star Trek Online dostępne są 3 podstawowe typy federacyjnych okrętów:
Nowi oficerowie, niezależnie od wybranej ścieżki kariery, służą na lekkim krążowniku (light cruiser), który wyłamuje się z tego podziału. Od lekkiego krążownika zaczyna się też numeracja poziomów - okręty poziomu pierwszego to zawsze lekkie krążowniki.
Każdy następny typ zawiera 4 poziomy, obrazujące zaawansowanie i przeznaczenie konstrukcji. Ostatni poziom(tier 5) dzieli się dodatkowo na warianty. Poziomy, numerowane od 2 do 5, jak również oba warianty okrętów poziomu 5 mają przypisane nazwy własne i nimi są określane w grze. Na każdym poziomie możliwe są do wyboru 3 podstawowe konfiguracje okrętu, nazywane klasami.
Maksymalny poziom okrętu, jakim może dowodzić dowódca, określany jest przez jego rangę. I tak:
Każdy gracz może dowodzić okrętem dowolnego typu, niezależnie od obranej ścieżki kariery.
Dostosowywanie konfiguracji - (Customization)
XXV-wieczne okręty Federacji są całkowicie modyfikowalne dzięki rozpowszechnionej modularnej konstrukcji. Stałe elementy specyfikacji okrętów zostały ujednolicone w ramach poziomów, co pozwala na wymienianie wewnątrz nich całych sekcji statku. Uniwersalne złącza pozwalają na wymienianie sekcji nawet po wystrzeleniu statku. Przyzwolono dowódcom na tworzenie własnych kombinacji modułów, wykraczające poza klasyczną koncepcję klasy. Ponadto w ostatnich dekadach XXIV wieku rozluźniono podejście do jednolitych dla całej Floty barw okrętów (tyczy się to również mundurów).
Modyfikować można następujące elementy składowe statku:
Wybrać można również rodzaj materiału pokrywającego okręt (fakturę i kolor poszycia) jak i rodzaj okien. Okręt może być ozdobiony logiem Floty, do której przynależy kapitan oraz wymalowany wzorem dowolnego koloru. Każdy z elementów można wybierać i malować niezależnie od siebie.
Ponadto na każdym okręcie można wybrać jeden z wielu projektów mostka, określających rozmieszczenie stanowisk oficerskich, konsol i ekranów, a także rodzaj oświetlenia i ogólny kształt.
Wszystkich tych operacji dokonujemy w doku, w interfejsie modyfikowania okrętu. Można zrobić to w Ziemskim Doku, w sekcji stoczni, a także na DS9 i K7. Pierwsza edycja po uzyskaniu nowego okrętu jest darmowa. Za każdą kolejną płaci się używając Energy Credits.
Nazwa i numer okrętu
Dowódcy powierza się dopiero co wystrzelony lub będący już od dawna w służbie statek kosmiczny, który ma przydzieloną nazwę i numer. Jednak na życzenie oba te identyfikatory mogą być zmienione. Nazwy muszą być unikatowe dla danego dowódcy. To znaczy, że jeden kapitan może mieć w danym momencie tylko jeden okręt o określonej nazwie.
Zmian dokonuje się na ekranie okrętu (domyślnie klawisz "u"). Pierwsza zmiana po uzyskaniu nowego statku jest darmowa, a za każdą następną płaci się używając Starfleet Merits.
Jako dodatkowy bonus w cyfrowej edycji deluxe (DDE) dostępny jest numer rejestracyjny zaczynający się od liter NX, zamiast standardowego NCC. Symbolem NX w świecie Star Trek oznaczane były pierwsze okręty ze swoich klas lub wnoszące istotne zmiany do projektu klasy.
Stanowiska dla oficerów
O sprawności i efektywności statku decyduje wiele czynników. Najważniejszymi jednak, jak się okazuje, są zawsze załoga i jej kapitan.
W Star Trek Online możliwości okrętu określane są przez zaawansowanie i ilość stanowisk dla oficerów. Każdy statek ma co najmniej po jednym stanowisku dla oficera danego typu. Poziom stanowiska określa jakich umiejętności oficer może użyć.
Stanowiska mogą być obsługiwane przez oficera o dowolnej randze, jednak pełnię jego możliwości i możliwości okrętu uzyskamy jedynie dopasowując załoganta do poziomu stanowiska. Mają więc one 4 poziomy, czyli dokładnie tyle ile jest rang oficerskich:
Obsadzenie stanowiska niskiego poziomu oficerem o wyższej randzie nie pozwoli na skorzystanie z jego umiejętności przekraczających poziom stanowiska. Oficer zbyt niskiej rangi, nie będzie wykorzystywał pełni możliwości stanowiska, a przez to - okrętu.
Wyposażenie okrętów
Modyfikowanie wyglądu okrętu to jedynie początek. Uniwersalne złącza i modularna konstrukcja pozwala na daleko idące modyfikacje. Bardzo dużo elementów okrętu może być zamienianych na lepsze czy też mniej standardowe. Oznacza to, że choć okręty należą do jednego poziomu, a nawet do jednej klasy, mogą znacznie różnić się między sobą na wielu płaszczyznach. Każda jednostka ma określoną ilość slotów, czyli miejsc w które można zamontować wyposażenie. Niektóre sloty są pojedyncze niezależnie od poziomu, ilość i konfiguracja innych zależy od poziomu i typu.
Dostępne sloty podstawowe:
Od typu i poziomu okrętu zależą bezpośrednio ilość i rozmieszczenie jego slotów uzbrojenia:
Dodatkowo na każdym okręcie istnieje możliwość dodania niestandardowych elementów, które w interfejsie gry symbolizowane są przez sloty konsol:
Odpowiednie wyposażenie okrętu to klucz do efektywnej walki i przeżycia na polu bitwy.
Statystyki
Każdy okręt definiowany jest przez kilkanaście zmiennych parametrów. Określają one poszczególne właściwości, jakimi się on charakteryzuje. Większość parametrów jest modyfikowana przez umiejętności kapitana i wyposażenie okrętu. Każda jednostka ma jednak przypisane i właściwe sobie parametry bazowe. Te statystyki to:
Przeglądanie statystyk możliwe jest w oknie postaci (klawisz U).
Podsystemy
Na każdym okręcie wyróżnia się 4 podstawowe podsystemy:
Moc
Standardowy reaktor MARA (materia-antymateria) montowany w XXV wieku zapewnia 200 jednostek energii, którą rozdzielić trzeba między 4 podstawowe systemy:
Standardową i wyjściową wartością dla każdego z nich jest wartość 50 jednostek. Taka ilość energii wystarcza na podstawowe działanie każdego z systemów i odpowiada ich nominalnej wydajności. Dodatkowo modyfikacje do rdzenia warp, umiejętności załogi i kapitana pozwalają na uzyskanie wyższych wartości energii niż daje reaktor.
Najważniejszą rzeczą, jaką należy sobie przyswoić, jest rozróżnienie aktualnego poziomu energii w danym systemie od ustawionej wartości przydzielonej energii. Interfejs STO przedstawia te wartości jako parę liczb przedzieloną ukośnikiem - pierwsza oznacza aktualny poziom mocy (Power level), druga zaś to ustawiony przydział (Power setting). Wartość aktualnie dostępnej mocy może być większa niż przydzielona ze standardowego reaktora. Tak więc wartości 55/50 oznaczają, że aktualnie dostępne jest 55 jednostek mocy i ta wartość ma w tym momencie istotne znaczenie.
Replikator
Pokładowy replikator to urządzenie służące do zaspakajania potrzeb okrętu i załogi. Pozwala na zamianę energii w materię, a więc na tworzenie przedmiotów, wyposażenia i jedzenia. Jedynym wydatkiem pozostaje energia zużyta na ten proces, tak więc za korzystanie z replikatora płaci się kredytami energetycznymi (EC). Replikatory mogą też działać w drugą stronę, czyli zamieniać materie w energię, co pozwala na odzyskanie części energii. Zwykle jedynie 40% wartości przedmiotu jest zwracane w postaci EC. Oznacza to, że sprzedawcy na stacjach i planetach oferują korzystniejsze ceny.
Replikator pokładowy tworzy jedzenie i picie pozwalające na 56% regeneracje życia, w cenie 20 EC. Ponadto tworzą również małe hypospreye, ogniwa energetyczne i baterie do osłon.
Z replikatora można korzystać jedynie będąc w przestrzeni kosmicznej.
Okręty Klingońskie
Klingońska doktryna wojenna nie zmieniła się drastycznie w ostatnich latach. Konstrukcja modułowa dopiero od niedawna staje się standardem - w Star Trek Online możliwość modyfikacji konfiguracji (wyglądu) okrętu jest dostępna dopiero od premiery pierwszego rozszerzenia - Season One: Common Ground. Wyposażenie jednak jest w pełni modyfikowalne.
Wszystkie okręty zasadniczo są okrętami wojennymi, więc odmiennie niż w przypadku okrętów federacyjnych, statki klingońskie dzielą się na kategorie, a nie typy.
Znaczącą nowością wprowadzoną do Klingońskich Sił Obronnych są lotniskowce. Te jedyne we flocie pozbawione urządzenia maskującego giganty zdolne są do konstruowania, utrzymania i wystrzelenia myśliwców. Wielu generałów wybiera je na swoje okręty flagowe, choć dowódcy nie są jeszcze przekonani do tej innowacji.
W świecie Star Trek to statki kosmiczne są jednym z najbardziej charakterystycznych i rozpoznawalnych elementów, więc i w Star Trek Online stały się bardzo ważną częścią rozgrywki. Niemal od samego początku wykreowany bohater jest dowódcą swojego okrętu. Jako że awanse na polu bitwy są zwykle niespodziewane i trudne, oddajemy w Wasze ręce ten oto krótki informator, by ułatwić Wam, przyszłym kapitanom, opanowanie swojej jednostki.
Okręty Federacji w XXV wieku nie są już tymi samymi, którymi dowodzili Kirk czy Picard. Intensyfikacja konfliktów zbrojnych, nowe wyzwania i rozwój technologii wojennej zepchnął Federację z eksploracyjnego kursu, wymuszając zmiany w Gwiezdnej Flocie. Bezpośrednim skutkiem jest podział okrętów na typy. Typy dopiero dzielą się na klasy ułożone w poziomy (tiers).
W Star Trek Online dostępne są 3 podstawowe typy federacyjnych okrętów:
- Cruisers - krążowniki
- Escorts - eskortowce
- Science Vessels - jednostki naukowe
Nowi oficerowie, niezależnie od wybranej ścieżki kariery, służą na lekkim krążowniku (light cruiser), który wyłamuje się z tego podziału. Od lekkiego krążownika zaczyna się też numeracja poziomów - okręty poziomu pierwszego to zawsze lekkie krążowniki.
Każdy następny typ zawiera 4 poziomy, obrazujące zaawansowanie i przeznaczenie konstrukcji. Ostatni poziom(tier 5) dzieli się dodatkowo na warianty. Poziomy, numerowane od 2 do 5, jak również oba warianty okrętów poziomu 5 mają przypisane nazwy własne i nimi są określane w grze. Na każdym poziomie możliwe są do wyboru 3 podstawowe konfiguracje okrętu, nazywane klasami.
Maksymalny poziom okrętu, jakim może dowodzić dowódca, określany jest przez jego rangę. I tak:
- Chorąży (Ensign) może dowodzić lekkim krążownikiem (poziom 1).
- Porucznik (Lieutenant) może dowodzić lekkim krążownikiem (poziom 1).
- Komandor-porucznik (Lieutenant Commander) może dowodzić maksymalnie okrętem poziomu 2.
- Komandor Commander) może dowodzić maksymalnie okrętem poziomu 3.
- Kapitan( Captain) może dowodzić maksymalnie okrętem poziomu 4.
- Kontradmirał (Rear Admiral) może dowodzić maksymalnie okrętem poziomu 5.
Każdy gracz może dowodzić okrętem dowolnego typu, niezależnie od obranej ścieżki kariery.
Dostosowywanie konfiguracji - (Customization)
XXV-wieczne okręty Federacji są całkowicie modyfikowalne dzięki rozpowszechnionej modularnej konstrukcji. Stałe elementy specyfikacji okrętów zostały ujednolicone w ramach poziomów, co pozwala na wymienianie wewnątrz nich całych sekcji statku. Uniwersalne złącza pozwalają na wymienianie sekcji nawet po wystrzeleniu statku. Przyzwolono dowódcom na tworzenie własnych kombinacji modułów, wykraczające poza klasyczną koncepcję klasy. Ponadto w ostatnich dekadach XXIV wieku rozluźniono podejście do jednolitych dla całej Floty barw okrętów (tyczy się to również mundurów).
Modyfikować można następujące elementy składowe statku:
- Spodek (saucer)
- Kadłub (Hull)
- Gondole (Nacelles)
- Pylony (pylons)
- Systemy drugorzędne (Secondary Array) - wyłącznie na jednostkach naukowych poziomu 5
- Moduł specjalny (Mission Pod) - wyłącznie na jednostkach naukowych poziomu 5
Wybrać można również rodzaj materiału pokrywającego okręt (fakturę i kolor poszycia) jak i rodzaj okien. Okręt może być ozdobiony logiem Floty, do której przynależy kapitan oraz wymalowany wzorem dowolnego koloru. Każdy z elementów można wybierać i malować niezależnie od siebie.
Ponadto na każdym okręcie można wybrać jeden z wielu projektów mostka, określających rozmieszczenie stanowisk oficerskich, konsol i ekranów, a także rodzaj oświetlenia i ogólny kształt.
Wszystkich tych operacji dokonujemy w doku, w interfejsie modyfikowania okrętu. Można zrobić to w Ziemskim Doku, w sekcji stoczni, a także na DS9 i K7. Pierwsza edycja po uzyskaniu nowego okrętu jest darmowa. Za każdą kolejną płaci się używając Energy Credits.
Nazwa i numer okrętu
Dowódcy powierza się dopiero co wystrzelony lub będący już od dawna w służbie statek kosmiczny, który ma przydzieloną nazwę i numer. Jednak na życzenie oba te identyfikatory mogą być zmienione. Nazwy muszą być unikatowe dla danego dowódcy. To znaczy, że jeden kapitan może mieć w danym momencie tylko jeden okręt o określonej nazwie.
Zmian dokonuje się na ekranie okrętu (domyślnie klawisz "u"). Pierwsza zmiana po uzyskaniu nowego statku jest darmowa, a za każdą następną płaci się używając Starfleet Merits.
Jako dodatkowy bonus w cyfrowej edycji deluxe (DDE) dostępny jest numer rejestracyjny zaczynający się od liter NX, zamiast standardowego NCC. Symbolem NX w świecie Star Trek oznaczane były pierwsze okręty ze swoich klas lub wnoszące istotne zmiany do projektu klasy.
Stanowiska dla oficerów
O sprawności i efektywności statku decyduje wiele czynników. Najważniejszymi jednak, jak się okazuje, są zawsze załoga i jej kapitan.
W Star Trek Online możliwości okrętu określane są przez zaawansowanie i ilość stanowisk dla oficerów. Każdy statek ma co najmniej po jednym stanowisku dla oficera danego typu. Poziom stanowiska określa jakich umiejętności oficer może użyć.
Stanowiska mogą być obsługiwane przez oficera o dowolnej randze, jednak pełnię jego możliwości i możliwości okrętu uzyskamy jedynie dopasowując załoganta do poziomu stanowiska. Mają więc one 4 poziomy, czyli dokładnie tyle ile jest rang oficerskich:
- Chorąży (Ensign) - pozwala na używanie zdolności chorążego (tylko umiejętności poziomu 1)
- Porucznik (Lieutenant) - pozwala na używanie zdolności chorążego porucznika (poziomy umiejętności 1 i 2)
- Komandor-porucznik (Lieutenant Commander) - pozwala na używanie zdolności chorążego, porucznika i komandor-porucznika (poziomy umiejętności 1,2 i 3)
- Komandor (Commander) - pozwala na używanie pełni zdolności oficera (poziomy umiejętności od 1 do 4)
Obsadzenie stanowiska niskiego poziomu oficerem o wyższej randzie nie pozwoli na skorzystanie z jego umiejętności przekraczających poziom stanowiska. Oficer zbyt niskiej rangi, nie będzie wykorzystywał pełni możliwości stanowiska, a przez to - okrętu.
Wyposażenie okrętów
Modyfikowanie wyglądu okrętu to jedynie początek. Uniwersalne złącza i modularna konstrukcja pozwala na daleko idące modyfikacje. Bardzo dużo elementów okrętu może być zamienianych na lepsze czy też mniej standardowe. Oznacza to, że choć okręty należą do jednego poziomu, a nawet do jednej klasy, mogą znacznie różnić się między sobą na wielu płaszczyznach. Każda jednostka ma określoną ilość slotów, czyli miejsc w które można zamontować wyposażenie. Niektóre sloty są pojedyncze niezależnie od poziomu, ilość i konfiguracja innych zależy od poziomu i typu.
Dostępne sloty podstawowe:
- Deflektor (Deflector) - skomplikowany emiter wielu rodzajów cząsteczek i fal, mający wiele zastosowań. Od oczyszczania otoczenia statku z kosmicznych drobin, aż po tworzenie anomalii przestrzennych. W to miejsce instaluje się różnego rodzaju deflektory.
- Osłony (Shields) - pola energetyczne ochraniające statek przed uszkodzeniami. Chroni przed wszystkimi rodzajami energii (również energią kinetyczną).
- Silniki impulsowe (Impulse) - podstawowy napęd podświetlny. Można instalować jeden z trzech głównych rodzajów silnika lub ich odmiany.
- Urządzenia dodatkowe (Devices) - to wszystkie dodatkowe elementy wyposażenia, od pomocniczych baterii zasilających, przez niestandardowe systemy aż po urządzenia specjalne. Ilość slotów zależy od typu i poziomu okrętu. By je aktywować trzeba użyć przycisku na pasku okrętu (jeśli nie ma takiego przycisku na pasku, można go wyciągnąć z menu mocy - klawisz "p").
Od typu i poziomu okrętu zależą bezpośrednio ilość i rozmieszczenie jego slotów uzbrojenia:
- Bronie dziobowe (Fore weapons) - minimalnie 2 sloty dziobowe, mogące pomieścić różnego rodzaju broń dozwoloną dla danego typu okrętu poza wyrzutniami min i wieżyczkami.
- Bronie rufowe( Aft weapons) - minimalnie 0 slotów dziobowych. Można tu montować dowolne rodzaje uzbrojenia dozwolone dla danego typu okrętu - poza działkami.
Dodatkowo na każdym okręcie istnieje możliwość dodania niestandardowych elementów, które w interfejsie gry symbolizowane są przez sloty konsol:
- Konsole inżynieryjne (Engineering Consoles) - polepszają wydajność okrętu, zwiększając dostępną w podsystemach moc i usprawniając kluczowe systemy. Symbolizują także możliwość zmiany pancerza pokrywającego okręt.
- Konsole naukowe (Science Consoles) - urządzenia poprawiające wydajność umiejętności oficerów naukowych.
- Konsole taktyczne (Tactical Consoles) - poprawiają wydajność systemów uzbrojenia.
Odpowiednie wyposażenie okrętu to klucz do efektywnej walki i przeżycia na polu bitwy.
Statystyki
Każdy okręt definiowany jest przez kilkanaście zmiennych parametrów. Określają one poszczególne właściwości, jakimi się on charakteryzuje. Większość parametrów jest modyfikowana przez umiejętności kapitana i wyposażenie okrętu. Każda jednostka ma jednak przypisane i właściwe sobie parametry bazowe. Te statystyki to:
- Stan kadłuba (Hull) - określa aktualny i maksymalny stan poszycia okrętu. Stan ten mierzony jest w punktach (wartość bezwzględna), może być przedstawiany w procentach. Kiedy osłona chroniąca kadłub zostanie wyczerpana i opadnie, obrażenia zostaną w całości zadane kadłubowi. Ponadto większość osłon charakteryzuje się kilkuprocentowym efektem przecieku (Bleedthrough), który oznacza ilość punktów obrażeń, które przedostają się przez osłony i uszkadzają kadłub.
- Osłony - dziobowe, rufowe, prawe, lewe (Fore/Rear/Right/Left Shields) - Pierwsza linia obrony statku kosmicznego. Energetyczne bariery otaczające okręt z każdej strony, zdolne do pochłaniania energii broni. Nie są jednak zupełnie szczelne i przez efekt przecieku część obrażeń zadawanych jest kadłubowi. 10% przeciek oznacza, że na każde 100 obrażeń zadanych przez ogień np fazerów, 90 zostanie pochłoniętych przez osłonę a 10 uszkodzi kadłub.
- Tempo naprawy kadłuba (Hull repair rate) - Procentowa ilość punktów kadłuba naprawiana przez załogę okrętu w ciągu jednej minuty. Zależy od ilości żywych i zdolnych do pracy załogantów.
- Odporności (Resist) - liczne statystyki określające jaki procent obrażeń danego typu jest absorbowany i nie wyrządza szkód.
- Stan liczebny załogi (Crew Complement) - Maksymalna ilość załogantów (nie oficerów!) która może służyć na pokładzie statku. Ich ilość wpływa na tempo naprawy kadłuba i podsystemów, a także efektywność drużyn abordażowych, drużyn inżynieryjnych oraz opartych na załodze umiejętności kapitańskich.
- Żywi załoganci (Alive Crewmen) - ilość członków załogi, która pozostała przy życiu. Wartość tę można również zobaczyć na HUD, pod konsolą osłon.
- Tempo zdrowienia załogi (Crew Recovery Rate) - ilość członków załogi przywróconych do aktywnej służby po odniesieniu ran.
- Szansa na trafienie krytyczne (Crit Chance) - procentowa szansa na trafienie krytyczne podczas ostrzału celu.
- Moc trafienia krytycznego - Ilość obrażeń jakie zadaje trafienie krytyczne ponad obrażenia standardowe. Jeśli CC wynosi 5%, a CS 75%, to masz 5% szansy na zadanie trafienia krytycznego silniejszego od zwykłego o 75%.
- Współczynnik bezwładności (Inertia Factor) - niezmienny parametr określający względną bezwładność okrętu, czyli to, jak oporny jest statek na zmiany prędkości. Im wyższy ten parametr, tym statek szybciej przyspiesza i zwalnia. Wpływ na zwrotność jest jedynie pośredni.
- Modyfikator mocy impulsowej (Impulse Modifier) - dostępny jedynie w bazie okrętów niezmienny parametr wpływający na prędkość okrętu.
Przeglądanie statystyk możliwe jest w oknie postaci (klawisz U).
Podsystemy
Na każdym okręcie wyróżnia się 4 podstawowe podsystemy:
- Broń - podstawowe systemy ofensywne
- Silniki - zapewniające napęd podświetlny i wpływające na zwrotność okrętu
- Osłony - podstawowy system defensywny
- Systemy pomocnicze - odpowiadają za czas trwania i siłę efektu umiejętności oficerów naukowych, tempo leczenia załogi oraz zwrotność.
Moc
Standardowy reaktor MARA (materia-antymateria) montowany w XXV wieku zapewnia 200 jednostek energii, którą rozdzielić trzeba między 4 podstawowe systemy:
- Broń - dotyczy wyłącznie broni energetycznej, a więcej mocy dla broni to większe zadawane obrażenia
- Silniki - więcej energii oznacza wyższą prędkość maksymalną.
- Osłony - każda jednostka energii przeznaczona na generatory osłon zwiększa ich zdolność regeneracji i wytrzymałość
- Systemy pomocnicze - Odpowiadają za czas trwania i siłę efektu umiejętności Oficerów naukowych, tempo leczenia załogi oraz zwrotność
Standardową i wyjściową wartością dla każdego z nich jest wartość 50 jednostek. Taka ilość energii wystarcza na podstawowe działanie każdego z systemów i odpowiada ich nominalnej wydajności. Dodatkowo modyfikacje do rdzenia warp, umiejętności załogi i kapitana pozwalają na uzyskanie wyższych wartości energii niż daje reaktor.
Najważniejszą rzeczą, jaką należy sobie przyswoić, jest rozróżnienie aktualnego poziomu energii w danym systemie od ustawionej wartości przydzielonej energii. Interfejs STO przedstawia te wartości jako parę liczb przedzieloną ukośnikiem - pierwsza oznacza aktualny poziom mocy (Power level), druga zaś to ustawiony przydział (Power setting). Wartość aktualnie dostępnej mocy może być większa niż przydzielona ze standardowego reaktora. Tak więc wartości 55/50 oznaczają, że aktualnie dostępne jest 55 jednostek mocy i ta wartość ma w tym momencie istotne znaczenie.
Replikator
Pokładowy replikator to urządzenie służące do zaspakajania potrzeb okrętu i załogi. Pozwala na zamianę energii w materię, a więc na tworzenie przedmiotów, wyposażenia i jedzenia. Jedynym wydatkiem pozostaje energia zużyta na ten proces, tak więc za korzystanie z replikatora płaci się kredytami energetycznymi (EC). Replikatory mogą też działać w drugą stronę, czyli zamieniać materie w energię, co pozwala na odzyskanie części energii. Zwykle jedynie 40% wartości przedmiotu jest zwracane w postaci EC. Oznacza to, że sprzedawcy na stacjach i planetach oferują korzystniejsze ceny.
Replikator pokładowy tworzy jedzenie i picie pozwalające na 56% regeneracje życia, w cenie 20 EC. Ponadto tworzą również małe hypospreye, ogniwa energetyczne i baterie do osłon.
Z replikatora można korzystać jedynie będąc w przestrzeni kosmicznej.
Okręty Klingońskie
Klingońska doktryna wojenna nie zmieniła się drastycznie w ostatnich latach. Konstrukcja modułowa dopiero od niedawna staje się standardem - w Star Trek Online możliwość modyfikacji konfiguracji (wyglądu) okrętu jest dostępna dopiero od premiery pierwszego rozszerzenia - Season One: Common Ground. Wyposażenie jednak jest w pełni modyfikowalne.
Wszystkie okręty zasadniczo są okrętami wojennymi, więc odmiennie niż w przypadku okrętów federacyjnych, statki klingońskie dzielą się na kategorie, a nie typy.
Znaczącą nowością wprowadzoną do Klingońskich Sił Obronnych są lotniskowce. Te jedyne we flocie pozbawione urządzenia maskującego giganty zdolne są do konstruowania, utrzymania i wystrzelenia myśliwców. Wielu generałów wybiera je na swoje okręty flagowe, choć dowódcy nie są jeszcze przekonani do tej innowacji.
Brak komentarzy. Może warto dodać własny?




