Rozbudowa Bazy Floty

1. Wstęp

Zarządzanie rozbudową bazy mogłoby się wydawać rzeczą trudną… nic bardziej mylnego. To jest trudne tylko czasami. Wystarczą odpowiedni plan, harmonogram, paru zaufanych graczy i wszystko staje się naprawdę łatwe.

Znaczna większość projektów trwa 20h – tutaj kwalifikują się wszystkie projekty „główne” [K], [L]. Ulepszenia bazy oraz instalacji trwają od 20h („wybudowanie”, czyli ulepszenie na Tier 1), po 14 dni – ulepszenia T5. Ostatnią grupą są te, które trwają 30 minut [M], zaś ich głównym celem jest „utylizacja” Fleet Marks oraz Projekty Wyszczególnione [R], których ukończenie zajmuje 2 godziny. Wszystkie projekty, oprócz Wyszczególnionych oraz specyficznych z głównych dziedzin, wymagających wyłącznie dylitu, zwiększają poziom XP we wszystkich, lub tylko swoich rodzimych sekcjach. W skrócie można powiedzieć, że wszystkie dają podstawowo 500xp, a jako opcję wybiera się: dodatkowe 500xp, lub uzupełnienie zapasów sklepów flotowych [1].

2. Interface

U8f2yAx.jpg
A – Emblemat, poziom oraz XP floty
B – Projekty „nadrzędne”, ulepszające wygląd stacji jako obiektu, a także dodające nowe funkcje
C – Projekty „główne”, których rozwijanie pozwala na odblokowywanie kolejnych (budowa instalacji), coraz to bardziej zaawansowanych opcji, ale wyłącznie w danej dziedzinie

YbH0Il0.jpg
D – Lista wyboru; póki co, dostępna są tylko Baza oraz jej Ambasada, której siedziba znajduje się na Nowym Romulusie (Tau Dewa Sector Block)
E – Lista ulepszeń, które pojawiają się wraz z wykonaniem danego ulepszenia
F – Lista wybieralnych projektów

CktG9aC.jpg
G – Lista aktywnych projektów, które właśnie trwają, lub zbierane są materiały, by je uruchomić
H – Puste okienko, w które można uzupełnić, kolejkując projekt
I – Zakolejkowany projekt

NMcMopC.jpg
J – Starbase Message of The Day
K – Lista wybieralnych projektów
L – Wymagania oraz zysk z wykonania danego projektu

z8bWuJM.jpg
1 – Lista dostępnych „bonów”, umożliwiających zakupy w sklepach floty oraz dowolnych stoczniach

62MJ5II.jpg
M – Okno projektów specjalnych
N – Wykaz projektów specjalnych, a także ich wymagania

S0gPq0Q.jpg
O – Okno projektów ulepszeń
P – Nowe funkcje bazy do odblokowania
Q – Wyższe poziomy instalacji, uzyskiwane za rozwój adekwatnych dziedzin

cmZUvVa.jpg
R – Reklama projektu Wyszczególnionego (jak widać: Featured Project), poprawiającego różne elementy wizualne Bazy lub Ambasady
S – Projekty Wyszczególnione można zakolejkować tylko w piątym okienku
T – Wymagania, a także krótki opis projektu, tu na przykładzie Ambasady

3. Poziomy bazy, level, Tier, co to jest?

To, co widać w [A], można uprościć do następującego schematu:
każde ulepszenie placówek Military, Engineering, Science to 1 poziom (lvl) oraz 1000 Fleet XP
Stąd wniosek, że maksymalny poziom floty to 15 (na chwilę obecną), gdyż tylko tyle jest dostępnych rozwinięć danej dziedziny. Jednakże Cryptic postanowił, iż nie będzie czegoś takiego jak Fleet Level 0 i licznik zaczyna biec od 1 – stąd maksymalny poziom floty to 16. Do tego momentu flota ma poziom równy ilości rozbudowanych placówek +1, a więc po wybudowaniu 3 poziomów z każdej dziedziny otrzymujemy: Fleet Level 10, Fleet XP 9000

4. Priorytety

Na chwilę obecną wymagania do projektów (oprócz jednego z materiałów, o którym dalej) nie są szczególnie wygórowane. Zdobywanie białych DOff czy Fleet Marks jest stosunkowo łatwe, podobnie ma się sytuacja w przypadku pozostałych budulców. O Expertise nawet wstyd wspominać, gdyż postać na 50. poziomie, przy regularnym robieniu STF, misji DOff oraz misji powiązanych z reputacją osobistą, ma tego niemal niewyczerpaną pulę.
Łatwo zauważyć, że spośród wszystkich trzech gałęzi, ta naukowa oferuje najmniej. Twórcy prawdopodobnie zdali sobie z tego sprawę, więc dodatkowym, opcjonalnym projektem z tej dziedziny jest Brama Transwarp. Nie mniej jednak to tylko mój punkt widzenia – niektórzy powiedzą, że dziedzina taktyczna oferuje najmniej, gdyż tylko okręty, które w dodatku odrobinę grzeszą ceną. Wspomnę również o projektach inżynieryjnych, które oferują możliwość zakupu broni naziemnej, kosmicznej, w wariantach flotowych, w tym modelów Elitarnych. W każdym bądź razie polecam od początku obrać którąś dziedzinę, i lekko nią „uciec” od pozostałych, a to ze względu na następny punkt.

5. Ulepszenia

Najważniejsza rzecz: po wypełnieniu wymagań do rozpoczęcie ulepszania placówki danej dziedziny (np. Shipyard T3 dla Military) niemożliwe jest wybieranie projektów głównych z tejże, tzn. „znikają one” z listy dostępnych projektów [K]. Na pierwszy rzut oka wydawałoby się, że to nic nadzwyczajnego, jednak może doprowadzić do zatorów – szczególnie w sytuacji, kiedy jednocześnie zostały wypełnione wymagania do ulepszeń dla kilku dziedzin. Przykład: posiadając Bazę poziomu 2 (Starbase Tier II), prowadziliśmy wszystkie trzy dziedziny równo, i zaczynamy ulepszenia T III; co się dzieje?

  • w oknie projektów ulepszeń [O] pojawiają się jednocześnie wszystkie trzy placówki, znikają natomiast wszystkie projekty główne
  • rozpoczynamy zbieranie materiałów na rozwój danej placówki, co zajmuje określony czas
  • trwa ulepszenie danej instalacji (np. Upgrade Shipyard III), co także zajmuje czas
  • pojawiają się nowe projekty z tej dziedziny (Military), ale również może pojawić się kusząca opcja rozbudowy Bazy (Starbase) na wyższy poziom
  • trwa zbieranie materiałów na rozwój bazy lub kolejnego obiektu (np. Engineering – Upgrade Industrial Fabricator III). Równolegle do nich można prowadzić wyłącznie projekty Military.
  • wraz z ulepszeniem Bazy pojawią się także nowe opcje do odblokowania, służące zwiększeniu jej funkcjonalności, np. Barman, czy Kucharz – o nich w dalszej części.

Z goła inną sytuację można uzyskać, kiedy poziom rozwoju danych dziedzin (XP) przypomina strukturę schodkową, z ucieczką, peletonem oraz ogonem. Jeżeli przerwy są optymalne, uwzględniające czas potrzebny na zdobycie odpowiedniej ilości XP (1000xp = PRZYNAJMNIEJ 20h; jeżeli więc ulepszenie danej placówki będzie trwało 10 dni, zbieranie materiałów drugie tyle, wtedy 20k XP jest scenariuszem „czarnym”, kiedy wypełnianie wymagań projektów głównych jest niemal natychmiastowe. Zazwyczaj jednak interwał może być mniejszy, np. wystarczy 10k XP, jednak w dużej mierze zależy to od specyfiki danej floty). Sytuacja wtedy kształtuje się następująco:

  • w oknie projektów [O] pojawia się tylko opcja ulepszenia tej dziedziny, która była „ucieczką”, np. Military. Równocześnie, dwie pozostałe dziedziny rozwijane są normalnie.
  • trwa zbieranie materiałów na projekt ulepszenia, zaś później jego budowa; i jak poprzednio – pozostałe dziedziny rozwiane są normalnie
  • kończy się projekt ulepszenia, znów mamy dostęp do projektów głównych z Military, Engineering oraz Science, jednak istnieje możliwość rozpoczęcia Upgrade Starbase Tier III.
  • w przypadku istnienia odpowiedniego okienka czasowego, można bez wahania pozwolić sobie na ulepszenie Bazy, gdyż de facto wprowadza ona niewiele. Można także wybrać inny projekt, ulepszający placówkę z danej dziedziny, by ponownie uzyskać dostęp do misji rozwojowych.

6. Kolejka projektów

Wyżej przedstawiony schemat można wykorzystać do własnych celów: kiedy widzimy, że dany projekt niebawem uzyska maksymalny poziom, bardzo opłaca się zakolejkować jak najwięcej projektów z tejże dziedziny, szczególnie oferujące uzupełnienie zapasów [1], gdyż:

  • przez najbliższych kilka dni nie będzie można ich wykonywać
  • czasami ich pozyskanie wymaga znacznie mniejszego nakładu, niż po ulepszeniu, np. Operational Assets.

Jednakże, trzeba także kierować się rozsądkiem – o tym w dalszej części.

7. Funkcjonalność bazy

Wraz z kolejnymi poziomami Bazy po kliknięciu na odpowiedni poziom pojawiać się będą dodatkowe projekty, których celem jest ulepszenie obiektów na obszarze bazy. W swoim pierwotnym zamyśle pomysł wspaniały – skoncentrowanie ważniejszych, przydatnych NPC w jednym miejscu, w którym przebywają także inni członkowie floty, do którego wystarczy prosty transwarp to świetna sprawa… prawie.
Na chwilę obecną Cryptic zapomniał m.in. o umieszczeniu tam NPC’a sprzedającego hypo czy baterie, brak tam Exchange. Na minus można im zaliczyć także to, że za dokładnie tych samych NPC, którzy za darmo są dostępni na pokładzie mostka (strzałka pod minimapa -> Visit starship bridge), w przypadku Bazy trzeba płacić.
Z drugiej jednak strony największą zaletą samej Bazy jest obecność kontaktu sprzedającego Załogantów (Duty Officer), których można wykorzystać w projektach flotowych. Ich koszt nie jest zbyt wysoki, ponadto w dużej części się zwraca, więc możliwość ta niesamowicie upraszcza proces uzupełniania wymagań do projektów.

nmp5jAl.jpg
Sprzedawca paczek z Duty Officers

Jedną z ciekawostek jest możliwość zakupienia munduru Odyssey po wcześniejszym wykupieniu obecności krawca na pokładzie bazy. Ponadto, u krawca znajdującego się na obszarze Ambasady Romulańskiej będzie istniała możliwość wykupienia stroju Romulańskiego Ambasadora.

8. Projekty Wyszczególnione [R]
Oferowane przez Cryptic głównie dotyczą zmian w estetyce Bazy Floty lub Ambasady. Kosztują 200 000 dylitu.

9. Łatwość zdobywania materiałów przez graczy, a ich własne priorytety i oczekiwania.
Problemy graczy oraz osób zarządzających projektami i flotą.

Pod względem znaczenia ten punkt jest najważniejszy. Dobre zarządzanie projektami Bazy Floty, w moim mniemaniu, zapewnia poczucie stabilności i bezpieczeństwa członków floty, chociaż czasami zadanie to jest dalekie od przyjemności i bywa źródłem znacznego stresu. Osobiście muszę stwierdzić, że o ile planowanie różnych działań jest stosunkowo proste, tak zarządzanie ludźmi, a przynajmniej próba dogodzenia wszystkim to praca niemal tytaniczna i czasami wymaga podjęcia drastycznych kroków. Podstawowym problemem wśród polskich graczy, jest stawianie własnego dobra znacznie wyżej w hierarchii wartości, niż dobra ogółu (egoizm, a czasem nawet egocentryzm), któremu często towarzyszy jawne wyrażanie swojej dezaprobaty, czasami w niewybredny sposób, w stosunku do decyzji i potrzeb innych. Wydawałoby się, że to domena polityków itp, aczkolwiek taka postawa przekrada się do czegoś tak banalnego, jak gra komputerowa.
Z mojego punktu widzenia dla graczy jest też bardzo ważna „równość” w dostępie do Zasobów floty [1], a także między sobą. Tutaj także dużo zależy od specyfiki floty, np. zasada jednej z nich głosiła, i utkwiła mi w pamięci: „dostęp do sklepów flotowych uzyskuje się po osiągnięciu 200 000 pkt w rankingu”. Z drugiej strony, można prowadzić politykę otwartości (natychmiastowy dostęp lub ze „zwykłą” rangą). W pewnych przypadkach to ma sens, gdyż dla gracza związanego z daną flotą od dawna, lub nawet jej samego początku kariery, swojej albo jej, nie ma fizycznej możliwości, by posiadał jakąś kwotę z przeszłości – w związku z tym, jedynym sposobem na dostęp do zasobów jest zdobywanie Fleet Credits, a to może nastąpić jedynie przez czynny udział w wypełnianiu wymagań projektów. Wadą takiego podejścia jest możliwość rekrutacji gracza, który już posiadał spory zapas Fleet Credits, i postanowił daną flotę „ograbić”.

a. Najczęściej spotykane problemy:

  • chęć rozwoju floty, a zarazem brak zainteresowania składaniem na jej rzecz kontrybucji – dotyczy głownie dylitu i Duty Officer
  • postawa wymijająca: praktyka polegająca na natychmiastowym/bardzo szybkim uzupełnieniu Fleet Marks, a następnie zarzekaniem się, że „ja już wpłaciłem swoją działkę na ten projekt”. Często temu zachowaniu towarzyszy proceder kupowania paczek z Duty Officers na pokładzie bazy, a następnie sprzedawanie ich na Exchange, przez co dochodzi do „przejadania” Fleet Credits. Optymalnym, chociaż utopijnym rozwiązaniem byłoby, gdyby zdobyte FC, uzyskane przez wrzucanie FM, przeznaczyć w znacznej mierze, lub nawet całkowicie na rzecz kupowania Duty Officer, wymaganych do tego samego projektu.
  • defetyzm, czyli (cytując Słownik Języka Polskiego PWN) ‚brak wiary w zwycięstwo lub powodzenie jakiejś sprawy, wyrażający się w ciągłym przewidywaniu porażki’, a także jawne głoszenie takiego poglądu na forum publicznym, podkopującego/niszczącego morale. Przykład: „to jest za drogie, nie ma sensu tego robić. Nam się nie uda. Niech inni się tym zajmą, ja nie jestem w stanie. Ja już swoje osiągnąłem, teraz niech inni się tym zajmą” itp itd.
  • tworzenie poczucia wyścigu szczurów: „Ja wpłaciłem XYZ, patrzcie jaki jestem hojny”, którego efektem jest tworzenie atmosfery frustracji, deprywacji, a być może nawet apatii, mogącej ogarnąć graczy posiadających mniej czasu na grę niż inni gracze, chociaż udzielający się tak bardzo, jak tylko są w stanie. Z drugiej strony, upominanie takich zachowań, nawet delikatne, może spotkać się z zupełnie nieprzewidywalną reakcją ze strony osoby, którą prosi się o umiar.
  • frustracja, złość lub nawet jawna agresja osób, które w danej chwili potrzebują Fleet Credits, Operational Assets itp, a nie mogą ich zdobyć, gdyż wszystkie projekty są w danym momencie uzupełnione lub trwa ich opracowywanie.

Oprócz tego występuje wiele sytuacji nietypowych, nieszablonowych z którymi też trzeba sobie jakoś radzić.
Inną sytuacją, raczej nie będącej problemem a zagadnieniem, jest uzależnienie lub uniezależnienie coraz wyższych stopni w hierarchii od rankingu kontrybucji.

b. Najprostsze sposoby, by zapobiec konfliktom:

  • zawsze powinny być dostępne zapasy floty [1]
  • w związku ze sposobem zdobywania dylitu przez większość polskich graczy, tak trzeba dobierać projekty, by nie tworzyć atmosfery jego drenażu. Tyczy się to w szczególności wysokich kosztów niektórych zadań, narzuconych przez Cryptic.
  • nadanie rang umożliwiających kolejkowanie projektów specjalnych [M] osobom jednocześnie zaufanym, ale i przebywających w grze w godzinach niespecyficznych, dla ogółu graczy, np. rano, by ciągle było coś aktywnego.

10. Kilka sztuczek

Na podstawie linku z końca strony można opracować przykładową Listę Aktualnych projektów, która pomija te niedostępne. Starbase Message of the Day [J] wykorzystać do informowania floty o kolejce.
W przypadku Projektów Specjalnych [M], [N] kilka wydaje się być szczególnie korzystnych ze względu na stosunkową łatwość zdobycia wymaganych materiałów; są to:

  • Advanced Multidisciplinary Research – zdobycie 8 białych Science i Operations DOffów nie stanowi szczególnego problemu; 250 Data Sample i 25 Particle Traces, z perspektywy całej floty także nie jest problemem
  • Coordinate Colonization Efforts – w tym przypadku potrzeba 75 cywilów – biorąc pod uwagę fakt, że na dzień 09-02-13 można wkładać tam DOWOLNYCH cywilów, włączając w to więźniów i kolonistów (także z przeciwnej frakcji, np. więźniów KDF kupionych na Exchange, także to nie jest kłopotliwy projekt
  • Host Multicultural Symposium (tylko dla FED) – zdobycie 10 cywilów i 20 dowolnych nie-cywilów jest chyba jedną z najłatwiejszych rzeczy w grze (np. zadanie DOff „Resettle Colonist”, które można robić co 28h zapewnia 5 cywilów. 20 nie-cywilów można pozyskać np. z paczek DOff Science, i tychże właśnie tam użyć. Otrzymani Medical DOff świetnie wypełnią lukę w projektach głównych [G]
  • Entertain Regional Delegation (tylko dla KDF) – j/w. 10 cywilów i 20 nie-cywilów. Dodatkowym wymaganiem jest 5x Contraband, jednak uzyskanie kontrabandy przez postacie KDF również nie jest wielką trudnością (misje DOff/Marauding)

11. Przydatne materiały