R&D (Crafting) i ulepszanie przedmiotów

Autor: Melnikor

System craftingu - R&D

Crafting w STO jest rozszerzeniem systemu DOff i znaleźć go można w tym samym oknie, co misje dla załogantów.

N7ktept.jpg?

W ostatniej zakładce znajduje się właściwa karta R&D, za pomocą której będziemy zlecać naszym podwładnym zadanie złożenia dla nas określonego przedmiotu.

h9SQNud.png

Tworzenie przedmiotów bazuje na 7 szkołach (Beams, Cannons, Engineering, Ground Weapons, Projectiles, Science, Shields), każda z nich odpowiada za produkcję innych elementów wyposażenia. Zaawansowanie poszczególnych szkół jest wyrażone za pomocą poziomu (level) od 0 do 20 – im wyższy poziom, tym wyższa szansa na wyprodukowanie lepszych przedmiotów. Poszczególne szkoły rozwija się poprzez wykonywanie przypisanych im projektów.
Rubryka „In Progress” pokazuje, jakie zadania są obecnie aktywne i ile wolnych slotów pozostało do wykorzystania. Początkowo gracz może produkować tylko jeden przedmiot naraz, wraz z rozwojem umiejętności w craftingu liczba slotów na projekty wzrasta do 6.

  • Pierwszy slot – dostępny od samego początku
  • Drugi slot – osiągnięcie 2 poziomu w dowolnej szkole
  • Trzeci slot – osiągnięcie 4 poziomu w dowolnej szkole
  • Czwarty slot – osiągnięcie 5 poziomu w trzech szkołach
  • Piąty slot – osiągnięcie 15 poziomu w dowolnej szkole
  • Szósty slot – dostępny jako zakup w Fleet Research Lab

Tworzenie przedmiotów

Żeby móc rozpocząć produkcję czegokolwiek w pierwszej kolejności potrzebne są nam materiały (składowane w zakładce R&D okna ekwipunku). Można je zdobyć na kilka sposobów:

  • misje DOff z działów Science i Exploration,
  • skrzynki za ukończenie kolejkowych misji PvE. Rodzaj otrzymanych materiałów zależy od poziomu trudności kolejki (materiały od common do rare) oraz konkretnej misji (materiały very rare),
  • skanowanie anomalii na mapie,
  • specjalne skrzynki R&D w C-Store oraz czasem jako nagroda z Lock Boxa.

Mając już zapas materiałów, możemy zabrać się do zlecania produkcji. Robimy to poprzez kliknięcie na interesującą nas szkołę i wybór odpowiedniego projektu z dostępnej po prawej listy. Zakres projektów różni się zależnie od posiadanego poziomu w danej szkole i można je podzielić na komponenty (półprodukty wymagane przy produkcji lepszych przedmiotów) i gotowe przedmioty.

kt1kZhQ.jpg?1

W przypadku wybrania do produkcji „gotowego przedmiotu” zostanie nam udostępniona możliwość wyboru jego rodzaju (np. typ obrażeń w przypadku broni) oraz poziomu (Mk). Niestety nie mamy bezpośredniego wpływu na jakość (rarity) danego przedmiotu, ani na ewentualne modyfikatory ([dmg],[crtd], itp.) Warto zaznaczyć, iż nawet postać z 0 poziomem w danej szkole może produkować przedmioty mk XII, ale z racji niskiego poziomu będą one zawsze Common.

1oaaSKz.jpg?1

Po wybraniu interesujących nas parametrów i kliknięciu „Confirm” przechodzimy do właściwego projektu (w przypadku produkcji „komponentów” od razu trafiamy na to okno).
Zaczynając od lewego górnego rogu widzimy następujące sekcje:

  • Wybrany przez nas przedmiot i wysokość szansy (zależna od wartości umiejętności) na otrzymanie określonego rarity. Dla komponentów pokazywana jest szansa na krytyczny sukces w wyniku którego otrzymamy 3 razy więcej komponentów. W tej sekcji możemy również, klikając w „Change” pod ikoną przedmiotu, zmienić typ i poziom przedmiotu lub w przypadku komponentów liczbę, jaka ma być wyprodukowana (minimalnie 1, maksymalnie 5).
  • R&D school skill – tutaj widać zalecaną dla danego projektu wielkość umiejętności (każdy poziom szkoły to 10 punktów) oraz posiadaną przez nas wartość (poza samym poziomem szkoły wpływają na nią kolejne sekcje)
  • Required Duty Officer – w tym miejscu możemy wybrać, któremu z naszych załogantów zlecimy dane zadanie do wykonani (jest to krok niezbędny aby odpalić projekt). Każdy projekt wymaga DOffów z określoną specjalizacją. Zależnie od rarity użytego oficera dostaniemy odpowiedni bonus do wartości umiejętności: Common +0, Uncommon +5, Rare +15, Very rare +30
  • Cost – jaki koszt w materiałach, komponentach i walucie poniesiemy przy danym projekcie. Wyraźnie też widać czego ewentualnie nam brakuje.
  • Catalysts –  opcjonalne katalizatory zwiększające jednorazowo wartość umiejętności. Dostępne jako nagroda ze skrzynek R&D w C-Store i Lock Boxów
  • Na samym dole obok przycisku „Start task” widnieją informacje ile EXP dostaniemy dla danej szkoły po wykonaniu projektu oraz jak długo sam projekt będzie trwał. Istnieje możliwość natychmiastowego zakończenia zadania w zamian za opłatę rafinowanym dilithium.

xFBmNwO.jpg?1

Projekty i przedmioty specjalne

1. 20 godzinny projekt rozwojowy – specjalny projekt zamiast przedmiotu lub komponentu dający 6000 exp w danej szkole kosztujący tylko jedną sztukę określonego Common materiału. Maksymalnie trzy projekty aktywne w jednej szkole.

2. Projekty na przedmioty Unique – dostępne od 15 poziomu w szkole. Przypominają klasyczne projekty, jednak ich wynikiem są unikatowe przedmioty (można mieć założona tylko jedną kopią danego przedmiotu naraz). Wymagają specjalnego DOffa ze specjalizacją w danej szkole R&D. Zdobyć ich można jako nagrodę ze skrzynek R&D w C-Store i Lock Boxów, oraz czasem z misji DOff Request R&D Assistance (kosztuje 1000 rafinowanego dilithium).

3. Projekty na Tech Upgrades – pozwalają na tworzenie przedmiotów niezbędnych w procesie ulepszania ekwipunku.

Następny rozdział